Terza ed ultima parte per il viaggio di Daniele Cutali sulle tracce della mitica software house Bioware

Leggi la prima parte

Leggi la seconda parte

Con le licenze principali in via di scadenza e date in mano a Obsidian Entertainment per completare gli ultimi sequel, Bioware si prepara ad affrontare il mercato studiando e progettando alcune proprietà intellettuali nuove di zecca.

Il 2005 vede l’uscita su console di Jade Empire, un crpg ambientato in un regno di fantasia di un mondo ispirato all’antica Cina medievale e alle sue dinastie. Su PC viene rilasciato soltanto nel 2007.

Basato sulla crescita del personaggio tramite l’utilizzo delle arti marziali, ci si avventura in una trama avvincente ed elaborata, fatta di lotte intestine tra diverse fazioni per l’accaparramento del potere.

Bioware, quando il videogame è narrativa - Parte 3 - Mass Effect Personaggi

Nel frattempo, fa uscire delle ottime espansioni per il suo Neverwinter Nights, prima che Obsidian rilasci il seguito. Kingmaker, Shadowguards, Pirates of the Sword Coast e Infinite Dungeons sono le ultime incursioni della software house canadese nel mondo elettronico ambientato negli splendidi e memorabili Forgotten Realms di D&D.

Arriva il suo primo blockbuster di fantascienza senza alcun brand famoso appiccicato addosso. Nonostante questo, il successo è assicurato e il gioco distribuito nel 2007 per Xbox e nel 2008 per PC è meraviglioso. Il suo titolo? Mass Effect.

Proprio in questo periodo, dopo varie vicissitudini, la proprietà di Bioware passa in mano al colosso Electronic Arts: le acquisizioni da parte di grandi nomi dell’industria videoludica è ormai all’ordine del giorno e segna la fine dei piccoli studi di programmazione nati agli inizi degli anni ’80.

Origin Systems su tutti, che ci aveva regalato un altra serie-capolavoro nel campo dei crpg, Ultima, e il mitico Wing Commander, simulatore action di combattimento spaziale con una trama a cavallo tra Star Trek e Star Wars. Fu l’inizio della fine delle software house indipendenti come le conoscevamo.

A proposito di trama a cavallo tra i due famosi universi cinematografici e televisi sopra citati, Mass Effect si pone proprio dentro questo range, con in più un pizzico di Babylon 5.

Bioware, quando il videogame è narrativa - Parte 3 - Dragon Age

Gli appassionati di fantascienza, giochi di ruolo, avventura e action game vanno a nozze con questo gioco. Un mix di razze aliene tra le più disparate, diplomazia e politica che danzano su delicati equilibri galattici, pianeti inesplorati e basi spaziali con relativi locali malfamati, gang e gruppi mafiosi, misteriosi artefatti antichissimi.

C’è tutto in Mass Effect, alias il nome del tipo di propulsione che permette di viaggiare in tutta la Galassia in poco tempo. L’Effetto Massa, portali su altri mondi. E un cattivo degno delle migliori trame di avventura. Bioware non si smentisce e dimostra ancora una volta la sua abilità narrativa.

L’anno dopo, il 2009, vede il ritorno di Bioware al classico gioco di ruolo fantasy. Viene chiamato “l’erede spirituale di Baldur’s Gate” ma non ha niente a che fare né con i Forgotten Realms, dei quali ha perso ormai i diritti di licenza, né con le regole di Dungeons & Dragons, per lo stesso identico motivo.

Bioware crea un sistema di regole e un universo narrativo completamente nuovo. Insomma, esce Dragon Age: Origins. C’è tutta l’esperienza passata di Bioware nel gioco di ruolo, si vede, si sente e la si può giocare. Il mondo creato dallo sceneggiatore David Gaider è pregno dell’oscurità in cui la Chiesa ha fatto calare il Thedas, il continente in cui è ambientato il gioco.

Bioware, quando il videogame è narrativa - Parte 3 - Dragon Age Origins

La magia è proibita e i maghi sono banditi, cacciati o esiliati. Il popolo degli elfi è ridotto in schiavitù e miseria dagli umani, impegnati in lotte intestine per l’accaparramento del potere tra i diversi imperi (Ferelden e Orlais i più importanti).

In mezzo a tutto ciò, s’innestano le vicende dei Custodi Grigi, una casta militare simile a quella dei Templari, che tentano di fermare l’invasione dei Prole Oscura, stirpe demoniaca e ça va sans dire pericolosissima.

Un mondo dark, cupo, spaventoso che riflette l’ignoranza e il razzismo nascosti neanche troppo velatamente nella nostra società. Origins è un altro capolavoro di narrazione e un successo esplosivo. Motore grafico nuovo in 3D con pausa tattica, ormai consueta per i crpg Bioware, e all’occorrenza visuale a volo d’uccello per studiare al meglio le strategie d’attacco quando si presentano i nemici.

L’espansione Awakening esce l’anno dopo e racconta l’avventura di un Custode Grigio (o del proprio personaggio importato dal gioco principale) per liberare la base dei Custodi stessi dai Prole Oscure e scoprire la ragione per cui è accaduto ciò, nonostante l’invasione dei demoni (il Flagello) sia stata ricacciata indietro in Origins.

I colpi di scena non mancano, come in buon romanzo o film, e la narrazione è sempre ad alti livelli. Ma quando ci mette lo zampino il colosso Electronic Arts, che ha appena acquisito la casa di Edmonton, la battuta d’arresto arriva e gli appassionati lo notano facendosi sentire.

Dragon Age II arriva in fretta e furia nel 2011 ma non è un flop di vendite. È invece una caduta di stile dal punto di vista del gioco di ruolo, dell’immersività, della piattezza e ripetitività di certe situazioni, dungeon, luoghi e mostri da abbattere.

Insomma, è diventato un action bello e buono, imputazione che cade anche Mass Effect 2 e 3 i quali però rimangono dei capolavori dal punto di vista narrativo e dell’ampio “respiro galattico” che restituiscono. Le perplessità rimangono sul finale e sulla dipartita del personaggio principale.

Bioware perde un po’ lo smalto e deve darsi un gran da fare per recuperare consensi e non perdere appassionati, leggasi potenziali acquirenti, nonostante EA abbia tirato qualche leva per andare incontro ai gusti delle nuove generazioni di consolari tutte azione frenetica.

Il gioco di ruolo deve essere ponderato, deve essere narrazione, trama ed esplorazione innanzitutto, e deve essere per PC (a parte i giochi di ruolo giapponesi – la saga di Final Fantasy e altri molto famosi – che sono tutta un’altra storia e sono nativi per console).

Bioware impara dai propri errori e ascolta la voce dei propri fan, ovvero lo zoccolo duro che gli dà sempre da mangiare anche a occhi chiusi (ci metto anche il sottoscrito, se non si era capito).

Bioware, quando il videogame è narrativa - Parte 3 - Dragon Age Illustrazione

Addirittura i fondatori, Muzyka e Zeschuk, abbandonano la nave e se ne vanno per la loro strada dichiarando che ne hanno abbastanza di questo mondo e desiderano fare altro nella vita. Rimanendo nel campo delle ipotesi perché non c’è nessuna fonte accreditata, è mia opinione personale che l’attrito con EA sia stato troppo forte per la neanche tanto velata perdita d’indipendenza creativa.

È storia dei nostri giorni il terzo capitolo della saga di Dragon Age. Inquisition torna sui propri passi e se possibile li migliora in tutto e per tutto. Torna anche la grande narrazione caratteristica della Bioware, la visuale tattica dall’alto abbinata alla pausa, ed è tutto un giocare.

Il motore grafico non è più sviluppato in proprio ma viene utilizzato il Frostbite 3 sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield. Mascella per terra per i dettagli e la bellezza del macroaree geografiche esplorabili.

Dragon Age: Inquisition farà perdere molto sonno ai giocatori per la sua vastità e per le tantissime cose da fare. Fino al prossimo Mass Effect 4.

Bene, Bioware è tornata: continuiamo a perdere sonno e immergiamoci nei suoi universi narrativi.