Fallout 4, la recensione di Andrea Bauckneht per SugarDAILY, il blog di Sugarpulp del nuovo videogames dei Bethesda Game Studios.

A quattro anni di distanza dalla loro precedente fatica, il popolarissimo Skyrim, i ragazzi di Bethesda Game Studios tornano alla ribalta con Fallout 4, ultima iterazione della celebre serie videoruolistica presa in consegna da Interplay.

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Fallout 4 è ambientato nel 2287, 210 anni dopo l’escalation del conflitto termonucleare che ha spianato la civiltà americana.

Come per i diretti predecessori, la premessa narrativa è sufficientemente plausibile nella sua vaghezza (Cina e Stati Uniti entrano in guerra per garantirsi l’accesso alle ultime risorse energetiche rimaste sul pianeta), ma il contesto estetico e socioculturale in cui ci muoviamo è volutamente surreale: i discendenti dei sopravvissuti alla Great War hanno costruito microsocietà che ricalcano quelle prebelliche, ma che, a differenza di quest’ultime, coesistono ed operano in un ambiente da incubo che le rende antropologicamente paradossali.

Con buona pace di Strieber, nonché di chi le Wasteland le metteva a ferro e fuoco anche in visuale isometrica, il Massachusetts di Fallout 4 è un ecosistema privo di qualsiasi verosimiglianza logica; siamo di fronte all’ennesimo parco giochi post-apocalittico targato Bethesda, nulla di più, nulla di meno.

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Chiariamoci: nemmeno la Mojave Wasteland di New Vegas è uno scenario del tutto coerente, ma se pensiamo che si sono viste comunità infinitamente più avanzate e prolifiche in Fallout 2, ambientanto quarant’anni prima, qualche dubbio su cosa passi in testa ad Howard e soci sorge spontaneo.

Tuttavia, una volta alzata l’asticella della sospensione dell’incredulità, mi sono addentrato in un affascinante ibrido tra coscienza storica e immaginazione pura, dove gli elementi reali sono stati usati dagli autori per raccontare qualcosa di nuovo mediante un linguaggio familiare – perlopiù visivo – che permette al giocatore di notare con relativa immediatezza le differenze tra la realtà contemporanea e quella inscenata.

La Boston semidistrutta del 2287 è un pot-pourri di citazioni: dai tributi ai b-movie degli anni 50′ alle mutazioni genetiche, passando per la propaganda anticomunista del secondo dopoguerra.

Il risultato è un ecosistema retrofuturista in cui viene spontaneo perdersi per decine e decine di ore, in un rimpallo continuo tra citazioni del nostro vissuto e fantasie distorte, tra letture di diari di impiegati morti da tempo e arditi esperimenti di eugenetica, tra passeggiate in boschi avvolti nella bruma autunnale e scontri con cervi bicefali, tra l’ascolto de La Fine del Mondo di Patti Page e il crepitio del nostro contatore geiger.

Per paradossale che possa sembrare, il raffronto tra la nostra realtà e quella (implausibile) concepita da Bethesda funziona proprio perché vi sono sufficienti elementi di congiunzione tra i due mondi.

A conti fatti, Fallout 4 è “il solito gioco Bethesda”: rifugge l’approccio classico del genere d’appartenenza e si concentra su un’esperienza basata sulla pura esplorazione, solleticando la nostra curiosità con icone a schermo o indizi sparsi per il mondo di gioco.

All’atto pratico, ciò significa che all’inizio dell’avventura, anziché doverci istruire in fretta e furia sul background del mondo, possiamo dirigerci liberamente in qualsiasi direzione, sapendo che prima o poi ci imbatteremo in qualcosa di interessante.

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Il principio di crescita – nato con i giochi di ruolo ma ormai presente in qualsiasi genere videoludico – prende dunque forma su due piani uguali e paralleli: il primo è quello utilitaristico, in cui l’esperienza acquisita è una variabile numerica che rappresenta la nostra forza e aumenta via via che svolgiamo attività; il secondo, invece, ha a che fare con la conoscenza del mondo di gioco, intesa tanto in senso nozionistico (so dove trovare certe medicine o come uccidere una determinato nemico) quanto in quello geografico (saprei raggiungere Salem partendo da Diamond City anche senza mappa).

E quest’ultimo è, manco a dirlo, più personale e soddisfacente del primo e, soprattutto, più difficile da realizzare.

In tal senso, Bethesda si conferma la software house che più di ogni altra ha compreso lo spirito dell’open world, quantomeno in ambito mainstream: laddove la maggioranza degli sviluppatori traduce il termine nella sua accezione più limitata, ossia un’unica grande mappa di gioco entro cui muoversi liberamente senza tuttavia punteggiarla di dettagli (portando così a ripetitività e noia, come dimostra Dragon Age Inquisition o, in minor misura, The Witcher 3 e suoi “punti interrogativi”), gli sviluppatori di Fallout sono di nuovo riusciti a creare un mondo che premia la curiosità del giocatore e che lo sa costantemente sorprendere.

Il Commonwealth include un’infinità di scenari e panorami che s’imprimono nella memoria non solo grazie all’eccezionale direzione artistica o alle emozioni ad essi associate (l’aura di follia e depravazione emanata da un ospedale psichiatrico, la claustrofobia dei tunnel di una miniera abbandonata e via dicendo), bensì a ciò che contengono: ogni volta che si entra in un edificio o si visita un accampamento si è certi di trovare qualcosa d’interessante.

Non necessariamente è un fucile che fa il 10% in più di danni – magari si tratta solo di una nota abbandonata che descrive il tran-tran prebellico di una società assopita secoli fa, qualcosa apparentemente privo di valore, ma che, al di là della sua suggestività, potrebbe comunque essere da monito per il presente.

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Altra chicca è la verticalità di Downtown Boston, un’opportunità esplorata da pochi congeneri e che apre a scenari molto interessanti in termini di level design.

Fallout 4 è anche dichiarazione d’intenti per Bethesda Game Studios, che con questa quarta incarnazione compie un’ulteriore passo verso la brutale semplificazione del gameplay.

Il dumbing down si rivela, a tratti, persino offensivo: nella stragrande maggioranza dei casi premere il grilletto per primo è la soluzione ottimale, se non l’unica a disposizione; il sistema di dialogo “a lista” è stato rimosso, in favore della classica dialogue-wheel in stile Mass Effect, con appena quattro opzioni dialogiche disponibili (che portano, il più delle volte, al medesimo outcome); le quest, al netto di sporadiche eccezioni, si dimostrano fin troppo lineari; il protagonista ora è doppiato, con tanto di background prestabilito, stroncando sul nascere la possibilità interpretative: in Fallout 4, alla fine della fiera, saremo sempre il “good guy”.

Sempre a proposito di questioni etiche: inizialmente ho salutato con gioia l’abbandono della bussola morale dei precedenti titoli della serie, ma più passa il tempo e più mi devo ricredere.

A differenza di Fallout 3 (in cui un giudice invisibile apriva e chiudeva determinate opzioni di gioco in base alla natura delle nostre azioni, e in cui Bontà e Malvagità erano valori assoluti), in Fallout 4 la meccanica si adegua all’allineamento morale dei tredici personaggi che ci possono accompagnare nel corso dell’avventura; ciascuno di essi è infatti dotato di una morale in base alla quale saranno giudicate le nostre azioni (va da sé che, se non si vuole essere giudicati, basta andare in giro da soli).

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Sulla carta si tratta di un primo encomiabile passo verso il relativismo etico e, fintanto che i compagni si limitano a essere un cane e un maggiordomo robotico, il meccanismo funziona. Purtroppo, non appena s’incontra il primo essere umano, il castello di carte crolla rovinosamente.

Nel mio caso, ho salvato una tossicodipendente dal mondo delle lotte clandestine; dopo un’iniziale diffidenza, e dopo aver valutato positivamente il mio comportamento (cosa che il gioco esplicita tramite scritte a schermo), Cait mi ha confessato i suoi problemi chiedendomi di aiutarla a uscire dal tunnel.

Ma come sono riuscito a convincerla ad aprirsi e a raccontarmi la sua – peraltro banalissima – triste storia di Natale? Facendole favori o usando le parole giuste al momento giusto, come sarebbe logico e come avviene nella maggior parte degli RPG? Non proprio: il segreto per conquistare la sua fiducia è scassinare serrature. Tante serrature.

Forse mi sono perso qualche metafora per strada, ma legare un rapporto interpersonale alla propria dimestichezza coi lucchetti mi sembra il modo migliore per privarlo di qualsiasi valore. Il faction/companion system di New Vegas rimane, in ultimo, ampliamente preferibile.

Parlando di scrittura, appare cristallino come i ragazzi di Bethesda abbiano voluto alzare il tiro, ma – a parere di chi scrive – ancora non ci siamo. La qualità della sceneggiatura non solo si pone diverse spanne sotto all’eccellenza complessiva raggiunta dal copione del recente The Witcher 3, ma, peggio ancora, presenta occasionali ingenuità linguistiche e almeno una grave fallacia che evidenzia per l’ennesima volta il divario che permane tra maturità tecnologica e pubertà narrativa nei videogiochi.

Purtroppo s’incontra nei primi minuti di gioco ma riaffiora ogni qual volta ci fermiamo a riflettere sulle nostre azioni, facendo a pezzi l’illusione di essere parte integrante di una realtà parallela logica e coerente.

Il titolo offre, comunque, dei passaggi “periferici” molto interessanti. Nelle prime ore di gioco, per esempio, stavo esplorando una stazione di polizia alla ricerca di armi, quando mi sono imbattuto negli appunti di un’indagine condotta da un poliziotto, Nick Valentine, che due secoli prima aveva investigato sulle attività di un boss della criminalità organizzata.

Lì per lì non ho prestato troppa attenzione ai dettagli, ma le cose sono cambiate quando, diverse ore dopo, ho incontrato il suo omonimo: un androide senziente in cui era stata riversata la personalità del vero Valentine, morto ormai da duecento anni.

L’aspetto più affascinante del personaggio è che pur essendo un replicante è perfettamente cosciente della sua natura; egli ammette di essersi reinventato come investigatore solo perché il suo imprinting lo spingeva in quella direzione, ma d’altro canto non si accontenta di questa spiegazione e, anzi, vuole imparare quanto più possibile sulla vita e le azioni del “vero” Nick Valentine, così da capirlo – e dunque capirsi – meglio.

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Quello che poteva essere un semplice accenno al transumanesimo cyberpunk diventa quindi qualcosa di ben più personale e introspettivo, che ha a che fare tanto con le opere di William Gibson quanto con la psicanalisi e il concetto di “altro” come riflesso di sé stessi. È in momenti come questo, dove la struttura tipica dell’open world converge in un imbuto narrativo ben pensato e ben scritto.

Ereditando filosofia e impostazione di Skyrim, Bethesda allestisce un banchetto perfetto per i propri fan “della domenica”: il titolo è effettivamente molto solido, tra rinnovato combat system, modalità Minecraft e un open world mai così in forma (con qualche occasione sprecata di troppo, forse).

Se siete dei veterani di lungo corso, invece, il discorso è più complesso: il mondo di gioco, l’atmosfera ed alcune tematiche sono ancora lì ad ammaliare, ma Fallout 4 non è un RPG, né un buon Fallout. In quest’ultimo caso, raccomanderei l’acquisto solo una volta uscito qualche gameplay overhaul (tramite mod) o espansione.